【转】Cocos2d-X中闪电效果的实现

本文将通过讲解闪电路径算法,在Cocos2d-x上面实现闪电特效。

笔者使用的2d-x版本为2.2.2。下面进入正题

这部短片使用了中点位移法来模拟闪电。

中点位移法通常是用于生成分形地形的算法,你会发现闪电的形状类似于一个理想化的山脉的边缘。

下面节选的这段闪电递归程序可以帮你完成所有的工作。

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
function drawLightning(x1,y1,x2,y2,displace)
{
  if (displace < curDetail) {
    graf.moveTo(x1,y1);
    graf.lineTo(x2,y2);
  }
  else {
    var mid_x = (x2+x1)/2;
    var mid_y = (y2+y1)/2;
    mid_x += (Math.random()-.5)*displace;
    mid_y += (Math.random()-.5)*displace;
    drawLightning(x1,y1,mid_x,mid_y,displace/2);
    drawLightning(x2,y2,mid_x,mid_y,displace/2);
  }
}

你可以通过传递一个线段的两个端点坐标(x1,y1,x2,y2)和一个位移量,计算出线段终点坐标(mid_x,mid_y),然后通过一个随机值替换它,该随机值按照每次划分线段时的位移值比例减少。

第一次划分会得到一个较大的位移线段,而之后随着位移值的减小位移线段也会逐渐减小(每次递归位移值都会除以2),如此便可以使一条线段"碎形"。

当位移值低于我们定义的最小值时(可使用"detail"滑动条修改),我们就将这条线绘制出来。也就是说满足条件if(displace

原文中的四个滑动条: 1.detail 增加后,线条数量会减少,每个线条会更长。
2.thickness 代表线条的粗细
3.number bolts 代表线条的数量

4.displacement 位移量,也就是线条数值方向偏移的最大值

下面我们将使用该算法,在Cocos2d-x 中实现上图效果。

首先新建一个工程,笔者依旧习惯性的命名为reventon....由于reventon文件夹已经存在了,还是命名为drawlighting吧。

由于实现起来十分简单,所以便直接在HelloWorld里面添加代码吧,首先是HelloWorld.h文件中添加声明

在.cpp文件中实现

很简单吧,看一下效果图

貌似静态图片不是很好看,实际运行效果是和原文中的那个效果相似的。

还有一点需要注意的是,在draw方法中drawLighting函数调用一次实际上只有一根闪电,但是人眼看到的效果会有很多根,因为刷新频率太高的原因,draw函数每帧都会调用。笔者截的那张图实际上是四根闪电,也就是调用了四次drawLighting函数,为了让大家能够看的更清楚一些,因为截屏的时候会固定到某一帧,实际项目看到的效果会有很多闪电。

原文链接:http://krazydad.com/bestiary/bestiary_lightning.html

Donate
  • 版权声明: 本博客所有文章除特别声明外,著作权归作者所有。转载请注明出处!

扫一扫,分享到微信

微信分享二维码
  • Copyrights © 2015-2022 Peng Xiang
  • 访问人数: | 浏览次数:

请我喝杯咖啡吧~

支付宝
微信